عاجل
الأربعاء 30 أبريل 2025
رئيس التحرير
مواهب عبدالرحمن

جامعة مصر للمعلوماتية تطلق أول لعبة إلكترونية مصرية لدعم الأطفال المصابين بفرط الحركة

الميزان نيوز

أعلنت جامعة مصر للمعلوماتية عن تطوير أول لعبة إلكترونية مصرية مخصصة لمساعدة الأطفال والمراهقين المصابين باضطراب فرط الحركة وتشتت الانتباه (ADHD)، والذي يُقدَّر عدد المصابين به بحسب منظمة الصحة العالمية بنحو 5 من كل 100 طفل على مستوى العالم.

 

الفنون الرقمية والتصميم

 

وأوضح الدكتور أشرف زكي، عميد كلية الفنون الرقمية والتصميم بالجامعة، أن المشروع يأتي في إطار تشجيع الطلاب على تقديم مشروعات تخرج تساهم في حل مشكلات المجتمع، خاصة ما يتعلق بالصحة النفسية وجودة الحياة. وأكد أن الألعاب الإلكترونية باتت تلعب دورًا محوريًا في تشكيل الثقافة الحديثة وتعزيز التفاعل الاجتماعي، وهو ما يجعلها وسيلة فعالة للتوعية والدعم النفسي.

 

وأشار زكي إلى أن الكلية وفرت كافة الإمكانيات الأكاديمية والفنية لدعم الطالبة سلمى ياسر، بالفرقة الرابعة، في تصميم اللعبة التي تهدف إلى توعية اللاعبين بتجربة المصابين بفرط الحركة، من خلال إدخالهم في عالم مليء بالمشتتات والتحديات، على غرار ما يواجهه المصابون بهذا الاضطراب يوميًا، مع إبراز أهمية استراتيجيات التكيف وآليات التعامل مع الأعراض.

 

ومراكز تطوير الألعاب الإلكترونية

 

 

وأضاف أن الجامعة تعمل حاليًا على تسجيل الألعاب التي صممها الطلاب لحفظ حقوق الملكية الفكرية، والترويج لها لدى الشركات ومراكز تطوير الألعاب الإلكترونية، على أمل أن تحصل على دعم يتيح طرحها تجاريًا في مصر والمنطقة العربية.

من جانبه، أوضح الدكتور أشرف مهدي، مدير برنامج تصميم الألعاب بالكلية، أن البرنامج يرعى جميع الطلاب المهتمين بتطوير ألعاب إلكترونية، ويوفر لهم دعمًا شاملًا في جميع مراحل الإنتاج، من كتابة القصة وتصميم الشخصيات والمستويات، وحتى الإخراج النهائي، بما يعزز فرصهم في المنافسة على المستويين الإقليمي والعالمي.

وأشارت الطالبة سلمى ياسر إلى أن لعبتها، التي تحمل اسم “الفوضى الواعية”، تستند إلى بحث علمي أجْرته حول اضطراب فرط الحركة، والذي يتعدى كونه مجرد نقص في التركيز ليشمل صعوبات في التحكم بالعواطف والوظائف التنفيذية. وتهدف اللعبة، بحسب سلمى، إلى التثقيف إلى جانب الترفيه، من خلال تمثيل بصري وتجريبي لتقلبات هذا الاضطراب وتأثيره على الحياة اليومية.

وتتكون اللعبة من أربع مستويات، تجمع بين الألوان الداكنة الرمزية للفوضى والارتباك، والألوان الحيوية التي تعكس لحظات الإبداع والتركيز. كما استوحت سلمى الطابع البصري للعبة من أسلوب مسلسل “Arcane”، بدمج النماذج ثلاثية الأبعاد مع تظليل ثنائي الأبعاد يمنح الشخصيات مزيجًا بصريًا بين الواقعية والرسوم المتحركة.

واختتمت سلمى حديثها بالتأكيد على أن اللعبة تسعى إلى تعزيز التعاطف المجتمعي مع المصابين بفرط الحركة، من خلال تجربة تفاعلية تتيح فهمًا أعمق للتحديات النفسية والعاطفية التي يواجهونها.